Класс в программировании. Типы, классы языков программирования


Опубликованно 11.04.2019 02:34

Класс в программировании. Типы, классы языков программирования

Класс в программировании-это группировка данных, поля и функции или методы. Все они называются переменные, методы или функции-члены. Программа построена из набора классов. Один раз определены и реализованы, можно объявить его элементы так же, лингвистические переменные примитивных типов «int», «double» и «String». Краткая история языка программирования

ИМИТИРУЕТ это был первый объект языка, был использован для создания имитации. Алан К., который в тот момент учился в университете штата Юта, понравился язык, тем не менее, что в перспективе может применяться для персональных компьютеров с целью реализовать графически-ориентированных приложений. Он предположил, что такой язык, как ИМИТИРУЕТ, чтобы предоставить вам хороший способ, для начинающих, для создания программ, и он поделился своим видением с Xerox Parc. В начале 1970-х годов команда, во главе с Аланом Кан, он создал первый ПК под названием Dynabook с объектно-ориентированный язык Smalltalk, который все еще существует сегодня, хотя для коммерческих целей не особенно широко используется.

Идея объектно-ориентированного программирования (ООП) был разработан в 1970-х и в начале 1980-х годов Бьорн Страуструп имеет встроенный в язык c, который был назван "С ++" - первый объектно-ориентированный язык (или в), широко используется для коммерческих целей.

В начале 1990-х годов группа под руководством Джеймса Гослинга разработала более простую версию C ++ под названием Java. Который должен был стать язык для приложений, видео по запросу. Этот проект программирование на Java с нуля и не был реализован. Группа была вынуждена переориентировать свое внимание на развитие речи для интернет-приложений. Он становится все более большую популярность по мере того, как развился интернет, даже если его проникновения на рынок была очень осторожной из-за явной неэффективности. Объектно-ориентированное программирование моделирование

Классы и объекты являются двумя из нескольких ключевых элементов ООП. Они используются для моделирования поведения и заключения. В реальном мире, можно найти множество отдельных подобных объектов. Например, есть тысячи велосипедов той же марки и модели. Каждый был построен группой и, следовательно, содержит соотношение компонентов. ОО термины, это означает, что мотоцикл-это экземпляр класса известных объектов, как велосипеды. Все просто. Класс языков программирования-это план, создание конкретных объектов. Например, Bicycle является одной из возможных реализаций.

Вы можете заметить, что Bicycle класс не содержит "основной" метод. В связи с тем, что это не полное приложение, но только для велосипедов. Ответственность за создание и использование новых Bicycle объектов, принадлежит к определенному классу в программировании. И Bicycle Демо - тот, кто создает два отдельных Bicycle объект и вызывает их методы.

Вывод этого теста приводят к конечной скорости и передачи для двух велосипедов. Основные термины

Переменная имеет имя, значение которой может меняться на протяжении всей программы. В соответствии с информацией, подразделяются на 2 или более видов, в зависимости от языка. В целом, есть 2 вида классификаций: Переменные примитивных типов. Они определяются целое число, с плавающей запятой, символ или логический знак. Ссылочные переменные имена более сложную информацию: массивов или объектов определенного класса.

Ключевым моментом ООП является предотвращение неверную информацию, так как переменные не были правильно инициализированы. Для определения объектов, вы должны использовать конструктор—методы активируется автоматически каждый раз, когда создается объект. Главная миссия их — зарезервировать память, запустить инициализации переменных-членов класса в программировании. Не возвращает «void», и их имя совпадает с общим именем группы. Его неявный аргумент-это объект, который создается. Классов и объектов в Python

Python относится к ОО языки программирования, в отличие от процедурно-ориентированной, где акцент сделан на эксплуатацию, основан на объекты. Объект — набор данных и функций, которые действуют на них. Класс является план объекта. Вы можете думать о классе, в качестве эскиза (прототип) дома. Он содержит все детали на полы, двери, окна и другие конструкции. На основе этих описаний построить дом, который является объектом.

Объект-это просто набор данных и методов (функций), которые действуют на этих. Класс является план объекта. Вы можете думать о классе, в качестве эскиза (прототип) дома. Он содержит все детали на полы, двери, окна и другие конструкции. На основе этих описаний построить дом, который является объектом.

Потому что из описания можно сделать очень много домов, есть возможность создать много предметов из группы. Называется также экземпляр. Что мы имеем в итоге? Что процесс описывается понятие экземпляра класса, а его создание. Так как определение функции начинается с ключевого слова «def», в Python определяют группу с помощью «class». Первая строка называется «docstring» и имеет краткое описание класса.

Класс создает новый локальное пространство имен, в котором определены все его атрибуты, могут быть данные или функции. В нем есть даже специальные, которые начинаются с двух символов подчеркивания (__). Например, «__doc__» дает строку из документа данного класса в программировании.

Только они определяют, создается новый объект с тем же именем. Вы можете получить доступ к различные атрибуты, но и создавать новые объекты этого класса.

Ключевое слово "class"

Python является отличным языком, который поддерживает ООП, используется для установки класса. Он предлагает ряд преимуществ по сравнению с другими языками Java, C ++ или R. Это динамический язык высокого уровня, типы данных, таким образом, развитие намного быстрее, чем в Java или C ++. Программист не должны объявлять типы переменных и аргументов. Также облегчает понимание и изучение языка Python для начинающих, его код более читабелен и интуитивно понятный.

Для определения класса в языке Python, вы можете использовать ключевое слово «class», а затем имя и двоеточие. Внутри его «__init__» метод должен быть определен с «def». Это инициализатор, который в дальнейшем можно применить для создания объектов, должен присутствовать всегда. Это, мне кажется, конструктор Java.

Требует только один аргумент, «self», что относится к самому объекту. Внутри метода вы используете ключевое слово «перевал», и применить правильный отступ. «Self» в Python эквивалентно «this» в C или C ++ классы в Java. В этом случае практически пустой «Собака», но еще не объект. Класс имеет точные характеристики, как план или шаблон. Они устанавливают договор купли-класса. Нервное расстройство представления

Класс может быть разделен на две части: Заголовок класса, который состоит из ключевого слова "class" и имя, которое ему присваивается. Имена из языков программирования, также известный как id. Тело, которое состоит из пары открытие/закрытие волнистые скобки с элементами между ними.

Вот шаблон для исходный код класса:

class

{

...

}

Когда вы пишете класс, его заменяют имя. Тело состоит из одного или нескольких элементов, строки означает любое число из предыдущих частей. В частности, ключевое слово "class" должен начинаться с первого столбца, строки, за которым следует остальная информация заголовка - идентификатор в простейшем случае.

Открытый волнистые скобки, между заголовком и начинается тело класса. Некоторые программисты любят свое место в конце строки, но большинство нравится — на одной линии. Волнистые опекун ограничивает тело класса. Обычная практика состоит в том, чтобы поставить в скобках в столбце отдельно. Элементы коллекции

Содержимое тело класса состоит из набора элементов. Члены переменных, называемых полями, и части, которые он делает, указаны методы, также известные как процедуры.

Содержимое тело должно иметь отступ не менее двух столбцов. Многие программисты их делают в четыре столбца для того, чтобы упростить чтение исходного кода. Количество не имеет значения, но должен соответствовать определенной суммы.

Есть еще одно правило, которое вы хотите выполнить: идентификаторы классов должны начинаться с прописной буквы, так как каждое новое слово в ней.

Классы состоят из элементов. Члены полям или методам. Каждый обязан иметь метод с именем «main», если вы объедините его исходный код, вы получите модель в течение минимального приложения.

Это является стандартом де-факто, где имена, которые начинаются с заглавной буквы, так как других слов в нем. Например: MyClass подходит, и myClass myClass и - нет. Идентификатор класса должно быть имя файла, в который вводят исходный код. Он должен иметь расширение ".java". Ключевые слова

Ключевые слова классов в Java есть зарезервированные слова, как основные строительные блоки языка. Вы не можете использовать имена объектов, созданных. В качестве идентификаторов класса, поля и методы. Компилятор распознает эти слова и рассматривает их как специальные.

Когда выполняется приложение Java, с помощью команды «java», который запускает JVM, и указывают на файл класса для его выполнения. Процесс начинается с специальный метод, который определяет его как «базовый» способ применения. Это соглашение является традицией программирования Java с нуля, в наследство от " C ".

Исходящий код «main» (), кажется, все более или менее так:

public static void main (String[ ] identifier)

{

...

}

Ключ «public» и «static», как специальные модификаторы, для поиска «main» были найдены и доступны. Id происходит все, но в основном — норма использует имя «арго», проявляется сокращением от темы. Конструктор класса Java

"Class" может быть понят как прототип, который регламентирует переменные и методы, общие для конкретного типа экземпляров, он определяет все то, что характеризует и может создать один или несколько экземпляров. Устанавливает переменные и методы, общие для экземпляров этого типа создал класс, но тогда каждый будет иметь свои собственные значения: модель, цвет и рецепт.

В Java, сначала создают в классе, прежде чем можно будет создавать экземпляры. Объект является экземпляром класса. Он содержит атрибуты и методы, при создании нужно указать типы, методы, функции и название атрибутов, а также тип данных, имена и другие параметры, которые вы используете.

Базовая структура выглядит так.

Создан JavaScript с именем класса «Класс», который имеет в общей сложности трех атрибутов, и все они закрыты: «String», «int», «float». Предел переменной

Классы хранения C используются для описания функций одной переменной. Они включают в себя, главным образом, области видимости и времени жизни, которые позволяют отслеживать существование переменной во время выполнения программы.

Язык C использует 4 класса хранения. А именно: Автомобиль - установлен по умолчанию, все переменные, объявленные внутри функции или блока классов в C. таким образом, ключевое слово «авто» редко используется для написания программ на языке си. Автоматический вход в систему переменную можно только в рамках подразделения/функции, в которой они были объявлены, и не за их пределами, что определяет область действия. Конечно, вы можете получить доступ к вложенным внутри родительского блока/функции, в которой объявлена переменная автоматическая. Тем не менее, вы можете получить доступ и вне их поля действия, что очень точное местоположение памяти, в которой находится. Улице, когда переменная определена в другом месте, а не там, где используется. Как правило, значение, присвоенное в одном блоке, и может быть перезаписана в другой. Таким образом, «extern» - не что иное, как глобальная переменная, инициализации с допустимым значением, в котором она объявлена для использования в другом месте. Статический, используется, чтобы объявить статические переменные, которые широко используются при написании классов в C. они имеют свойство сохранять свое значение даже после того, как выходящих за пределы поля зрения. Таким образом, можно сказать, что они инициализируются только один раз и существуют до завершения программы, их новая память не выделяется, потому что я не король, и область действия зависит от функции, для которой они были определены. Глобальные статические переменные могут быть доступны в любом месте программы. По умолчанию присваивается значение 0 компилятор. Регистра, объявляет переменные, которые имеют ту же функциональность, что и автоматические. Единственное отличие состоит в том, что компилятор пытается держать их на микропроцессор, если доступ свободный. Это делает его использование гораздо быстрее, чем к памяти во время выполнения программы. Если свободной записи не доступен, они сохраняются только в памяти. Как правило, несколько переменных, к которым программа должна обрабатывать очень часто, объявляются с ключевым словом «регистрация», что увеличивает время выполнения программы.

Синтаксис: класс хранения var_data_type но, по-моему.

Секреты программирования

Следующие рекомендации не являются исчерпывающими и предназначены для правильного использования шаблонов проектирования, объектно-ориентированного программирования: Избежать всемогущие классы в Python. Применять осмысленные имена. Развивая класса или рефакторинг существующего кода, разработчик должен составить список всех задач, и дать имя. При применении ООП-это гораздо проще, чтобы придумать осмысленные имена, так как модель конструкции часто определяет вид ответственности. Имя класса должно начинаться с заглавной буквы. Если имя трудное слово или несколько слов, первая буква каждого слова должна заглавные. Пример: class Study, class StudyTonight и так далее. Классы содержат данные-члены и функции-члены. И доступ в эти элементы, является переменной и зависит от работодателей. Понятие членов класса. Что это значит? Класс в C ++ похож на структурах, в С. Единственное отличие состоит в том, что он использует по умолчанию частной контроля доступа, и структур - public. Все функции, к СОЖАЛЕНИЮ, вращаются вокруг классов в C - наследование, инкапсуляция, абстракция и другие. Объекты содержат отдельные экземпляры данных членов. Вы можете создать столько объектов, сколько нужно.

Объект имеет несколько переменных. Они инициализируются с использованием специальных класса функций, называемых конструкторами. И каждый раз, когда он выходит из области видимости, вызывается другая специальная функция вызов Деструктор, чтобы освободить память, зарезервированную на объект. C ++ не имеет функции автоматического сбора мусора, как в JAVA, Деструктор выполняет эту операцию.

В статье написано простым языком о курсах по программированию. Надеемся, материал был ясно. Знание правил применения объектно-ориентированных языков - главное условие развития успешного приложения. Хорошая архитектура-это деньги, сэкономленные на обучение, техническое обслуживание, проверка, исправления, расширения и масштабирования исходного кода. Это требует больше времени и заботы о первоначальной конструкции, но быстро возвращает инвестиции с большими процентами. Неизбежно, что даже лучше, архитектурный проект, нужна временная корректировка и оптимизация.

Иван Фролов


banner14

Категория: Техника